KONSTRUKSI NILAI BARANG VIRTUAL DALAM FENOMENA REAL MONEY TRADE
Abstrak
Artikel ini membahas tentang fenomena Real Money Trade (RMT), atau pembelian barang virtual dengan mata uang nyata dalam game online. Studi sebelumnya menempatkan RMT dalam kerangka ekonomi makro; Industri video game menciptakan struktur yang mengharuskan pemain menghabiskan waktu puluhan jam untuk mendapatkan sebuah barang langka.Hal ini berimplikasi pada munculnya pemain yang mengorbankan waktunya untuk mencari barang langka, dan menjualnya.Pandangan tersebut mengandung kelemahan karena pemain memiliki penilaian subjektif terhadap barang virtual.Hal ini memungkinkan pemain untuk menilai barang yang dikondisikan oleh pasar sebagai barang langka menjadi barang yang tidak bernilai. Penilaian subjektif inilah yang memungkinkan pemain untuk menjual barang apapun, selama ada pemain lain yang menganggap barang tersebut bernilai. Argumen utama tulisan ini adalah pemain memiliki ruang gerak dalam memaknai nilai barang virtual.Metode kualitatif digunakan untuk mengumpulkan data dari enam informan. Studi ini menemukan bahwa pemain memiliki kapasitas untuk memaknai barang secara subjektif, meskipun secara konstan dipengaruhi oleh berbagai faktor sosial seperti teman bermain, keluarga, dan pasar. Studi ini juga mengungkapkan bahwa nilai barang virtual bersifat dinamis bagi pemain, sehingga pemain yang awalnya berposisi sebagai pembeli dapat berubah menjadi penjual ketika barang yang dibelinya tidak lagi dinilai berharga.
Kata Kunci
Cari jurnal yang tepat untuk naskah Anda
MatchMind AI mencocokkan abstrak naskah Anda dengan ribuan jurnal terakreditasi dan menampilkan rekomendasi terbaik beserta alasannya.
Coba MatchMindLihat profil lengkap jurnal ini
Waktu review, biaya APC, statistik sitasi, indeksasi Scopus, dan banyak lagi.
Buka Jurnal Pemikiran SosiologiArtikel ini juga tersedia di situs resmi jurnal.
