Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee
Abstrak
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi dengan indikator yang diteliti terdiri atas penghargaan (rewards), poin (point), kelas (levels) dan papan peringkat (leaderboards) terhadap penggunaan aplikasi e-commerce dan niat membeli kembali. Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan teknik survei dengan menggunakan kuesioner. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian berjumlah 98 Mahasiswa Manajemen Bisnis di Politeknik Negeri Batam. Hasil penelitian menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi e-commerce, sedangkan terhadap niat membeli kembali tidak berpengaruh. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi e-commerce berpengaruh secara positif terhadap niat membeli kembali di e-commerce.
Kata Kunci
Cari jurnal yang tepat untuk naskah Anda
MatchMind AI mencocokkan abstrak naskah Anda dengan ribuan jurnal terakreditasi dan menampilkan rekomendasi terbaik beserta alasannya.
Coba MatchMindLihat profil lengkap jurnal ini
Waktu review, biaya APC, statistik sitasi, indeksasi Scopus, dan banyak lagi.
Buka Jurnal Akuntansi, Ekonomi dan Manajemen BisnisArtikel ini juga tersedia di situs resmi jurnal.
