Publiora

Menghubungkan ke Publiora...

Publiora

Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee

Putri, MeilianaMayasari, Mega
Jurnal Akuntansi, Ekonomi dan Manajemen Bisnis (Sinta 3)Vol. 0 No. 031 Desember 2022
DOI10.30871/jaemb.v10i2.4686

Abstrak

Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh gamifikasi dengan indikator yang diteliti terdiri atas penghargaan (rewards), poin (point), kelas (levels) dan papan peringkat (leaderboards) terhadap penggunaan aplikasi e-commerce dan niat membeli kembali.  Metode penelitian ini adalah kuantitatif dengan teknik pengumpulan data menggunakan teknik survei dengan menggunakan kuesioner. Teknik penarikan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Sampel penelitian berjumlah 98 Mahasiswa Manajemen Bisnis di Politeknik Negeri Batam. Hasil penelitian menunjukan bahwa gamifikasi berpengaruh positif terhadap penggunaan aplikasi e-commerce, sedangkan terhadap niat membeli kembali tidak berpengaruh. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi e-commerce berpengaruh secara positif terhadap niat membeli kembali di e-commerce.

Kata Kunci

GamifikasiPenggunaan AplikasiNiat Membeli KembaliPenghargaanPoinKelasPapan Peringkat

Cari jurnal yang tepat untuk naskah Anda

MatchMind AI mencocokkan abstrak naskah Anda dengan ribuan jurnal terakreditasi dan menampilkan rekomendasi terbaik beserta alasannya.

Coba MatchMind

Lihat profil lengkap jurnal ini

Waktu review, biaya APC, statistik sitasi, indeksasi Scopus, dan banyak lagi.

Buka Jurnal Akuntansi, Ekonomi dan Manajemen Bisnis

Artikel ini juga tersedia di situs resmi jurnal.

Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Membeli Kembali Pada E-Commerce Shopee | Jurnal Akuntansi, Ekonomi dan Manajemen Bisnis | Publiora