Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja
Abstrak
Game online merupakan game yang diakses secara online oleh banyak pemain dengan menggunakan jaringan internet. Penggunaan game online yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan game. Remaja yang mengisi waktu luang dengan beramin game, berpeluang untuk mengalami kecanduan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kesepian dan kebutuhan berafiliasi dengan perilaku kecanduan game online pada remaja. Metode yang digunakan adalah korelasional. Teknik pengambilan sampel menggunakan Convenience Sampling dengan jumlah sampel dalam penelitian sebanyak 465 subyek. Analisis data menggunakan uji regresi logistik. Hasil menunjukkan Odds Ratio untuk variabel kesepian adalah 7,98 yang artinya orang yang tidak mengalami kesepian berpeluang 7,98 kali untuk mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang mengalami kesepian. Odds Ratio kebutuhan berafiliasi sebesar 12,156 yang artinya orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi tinggi berpeluang 12,156 mengalami perilaku kecanduan game online dibandingkan dengan orang yang memiliki kebutuhan berafiliasi yang rendah. Estimasi sumbangan kesepian dan kebutuhan berafiliasi memperoleh nilai Nagelkerke R Square sebesar 40,7%, sedangkan sisanya dijelaskan oleh faktor lain.
Cari jurnal yang tepat untuk naskah Anda
MatchMind AI mencocokkan abstrak naskah Anda dengan ribuan jurnal terakreditasi dan menampilkan rekomendasi terbaik beserta alasannya.
Coba MatchMindLihat profil lengkap jurnal ini
Waktu review, biaya APC, statistik sitasi, indeksasi Scopus, dan banyak lagi.
Buka Journal of Health and Behavioral ScienceArtikel ini juga tersedia di situs resmi jurnal.
